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Videojuegos en entornos educativos 1 a 1


El siguiente curso asistido de introducción al modelo 1 a 1 -una computadora por alumno- está dirigido a todos los docentes del sistema educativo argentino.

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La posibilidad de introducir transformaciones en las prácticas de las escuelas a partir de los equipamientos 1:1 requiere poner en discusión las nuevas posibilidades que brindan estos entornos y ofrecer nuevas alternativas. Los videojuegos forman parte de las prácticas culturales de niños y jóvenes de diversos sectores sociales. El curso propone reflexionar acerca de la posibilidad y potencialidad del uso de videojuegos para la enseñanza. Para ello se plantearán perspectivas y debates en torno al uso de estas herramientas en educación a partir de la exploración de diversos videojuegos, algunos de ellos desarrollados por TizaPapelByte y disponibles en el marco de Conectar Igualdad.

TizaPapelByte (www.tizapapelbyte.org) es un equipo interdisciplinario de investigación y desarrollo en materiales educativos, creado en la Argentina en el 2007. Actualmente trabaja en el estudio de la potencialidad de los videojuegos como recursos para la enseñanza, buscando producir saberes sobre los modos de apropiación de las nuevas tecnologías en las aulas. TizaPapelByte ha dado a conocer hasta ahora tres videojuegos: Urgente Mensaje: el desafío de llegar (www.urgentemensaje.com), El futuro de Villa Girondo (www.villagirondo.com) y Humanos Recursos (www.humanosrecursos.com). Todos ellos están disponibles en el portal educ.ar y en los escritorios de las netbooks del Programa Conectar Igualdad y serán, entre otros, objeto de análisis y discusión a lo largo del curso.

Autora

  • Analía Segal

Es profesora de Psicología y Educación por el Profesorado de Enseñanza Media Joaquín V. González.  Fue coordinadora general del Programa Nacional de Innovaciones Educativas del Ministerio de Educación y Cultura de la Nación y directora de  la Escuela de Capacitación Docente (CePA) de la Ciudad de Buenos Aires. Como especialista en enseñanza de las Ciencias Sociales formó parte de diversos equipos de diseño y desarrollo curricular. Es autora de materiales educativos para niños y adolescentes, y participó en obras didácticas como Didáctica de las Ciencias Sociales I y  II, Paidós (1994, 1998) y de divulgación, como Videojuegos Educativos ¿sí o no? en la revista El Monitor de la Educación del Ministerio de Educación y Cultura, 2008. Es coordinadora editorial del programa Ciencia y Tecnología con Creatividad, de Sangari Argentina. Desde el 2007 coordina TizaPapelByte.

Destinatarios

Docentes del área de Ciencias Sociales.

Objetivos generales

Que los participantes:

  • Conozcan y exploren diversos videojuegos y en particular algunos diseñados para la enseñanza.
  • Reflexionen acerca de las condiciones didácticas y modalidades de intervención docente necesarias en situaciones de enseñanza con videojuegos en entornos 1:1.
  • Tomen contacto con debates, posiciones y reflexiones teóricas acerca de la inclusión de videojuegos en las escuelas.

Contenidos generales

Alfabetización digital, alfabetización a secas. Debates y perspectivas. Los videojuegos en el escenario contemporáneo. Videojuegos y socialización. Segunda brecha. Los videojuegos como ámbitos semióticos. Géneros. Videojuegos como espacios de socialización e interacción. Los videojuegos como herramientas para introducirse en la comprensión de aspectos del mundo contemporáneo.

Metodología

El curso se organiza sobre la base de un conjunto de lecturas, debates en torno a ellas y prácticas de juego. Se brindará el marco para que los participantes jueguen con un conjunto de videojuegos con diversas características y formatos, registren sus sensaciones e impresiones, las compartan con sus colegas y se realice una reflexión conjunta en torno a sus posibilidades para operar como herramientas didácticas.

Certificación

Los cursos han sido declarados de Interés Educativo por el Ministerio de Educación de la Nación mediante la Resolución Nº 220 del 20 de abril de 2011. Cada docente debe averiguar en su Jurisdicción si se cuenta con el reconocimiento provincial.

Se extenderán vía e-mail certificados que acrediten la realización del curso, avalados por Educ.ar S.E., Ministerio de Educación, a todos los docentes que hayan cumplido con las actividades propuestas:

  • acceso a todos los materiales de estudio obligatorio;
  • participación en las actividades propuestas;
  • aprobación del trabajo práctico final.

Bibliografía

Buckingham, David (2008),“Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital”, en: Ministerio de Educación, revista El Monitor de la Educación, MECyT, Buenos. Aires, Año V, n° 18.

Ferreiro, E. (2004),“Alfabetización digital. ¿De qué estamos hablando?”, trabajo presentado en Salamanca, España, y publicado en las Actas de las 12ª Jornadas de Bibliotecas Infantiles y Escolares, Salamanca: Fundación Germán Sánchez Ruipérez, pp. 13-32. Reimpreso en Emilia Ferreiro, E. (2007).

Ferraris, Sabrina (2008),“Comunidades virtuales lúdicas: jóvenes y videojuegos”, en Urresti, M. (2008), Ciberculturas juveniles, Buenos Aires, La Crujía, capítulo 8.

Frasca, Gonzalo (xxx), “Hay que ir de la pantalla al pizarrón”.

Gee, J. P. (2003), Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, Málaga, Ediciones Aljibe, capítulo 2: Ámbitos Semióticos: ¿Es una “pérdida de tiempo” jugar con los videojuegos?

Gros Salvat, B. (2000), “La dimensión socioeducativa de los videojuegos”

Corea, C., Lewkowicz, I. (2007), Pedagogía del aburrido. Escuelas destituidas, familias perplejas, Buenos Aires, Paidós, capítulo 2: Pedagogía y comunicación en la era del aburrimiento, pp. 41-70.

Merlo Flores, Tatiana (2005), “Videojuegos y chicos en situación de calle: hambre de inclusión e identidad”, Anales de la educación común / Tercer siglo / año 1 / número 1-2 / Adolescencia y juventud / septiembre de 2005. Publicación de la Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires, Dirección Provincial de Planeamiento. Versión digital del artículo publicado en pp. 228 a 231 de la edición en papel.

Piscitelli, A., Pensar no “en” sino “con” los videojuegos, portal educ.ar (2005).

Segal, A. (2010), “Nuevas tecnologías, y enseñanza de las Ciencias Sociales: haciendo pie desde algunas ideas”, en Leer, escribir, enseñar y aprender: el desafío de las nuevas tecnologías en la escuela, editorial Océano, Colección Ágora.

TizaPapelByte (2010), Informe Trabajo de Campo: Videojuegos en la escena escolar.

TizaPapelByte (2011), Informe de Trabajo de Campo.

Trilla, Jaume (1995),“Educación y valores controvertidos. Elementos para un planteamiento normativo sobre la neutralidad en las instituciones educativas”, Biblioteca Virtual de la OEI, Revista Iberoamericana de Educación.


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